Author Archives: Fernando Aguirre

BONUS POINTS

Aquí esta el link a mi video del Bonus points

https://www.youtube.com/watch?v=jn_VU-y0_ac&feature=youtu.be

 

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#WSQ17

En este WSQ lo que teniamos que hacer era instalar Scilab, tardó mucho en instalarse pero la verdad es una herramienta que dentro de poco tiempo la mayoría de los que estamos estudiando una ingenieria, vamos a utilizar. La verdad yo no sabía de este programa pero es super util ya que puedes hacer muchísimas cosas en el, al principio es dificil de utilizar pero viendo el video tutorial que vienen en la página, la verdad es que es mucho más sencillo de lo que parece. Es una aplicación o programa que nos va a servir para otras materias que llevemos más adelante. Este programa esta muy padre y también lo padre es que esta disponible para utilizar en Linux, Windows o Mac. Es gratis y la verdad no lo voy a borrar de mi computadora hasta encontrarle un buen uso.

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#WSQ16

Aqui esta mi codigo para el wsq 16, la verdad no se porque no me contaba nada pero pues me lee el archivo y toma los datos, pero no se porque no me toma los datos para hacer los calculos.

aqui esta un SS de mi codigo y ya corriendo el programa:

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#Mastery28

Reading and writing of files in C++

Primero llamamos a la libreria ademas de using namespace std;

Segundo tenemos que escribir en el documento que vamos a leer.

Ademas debemos de incluir una libreria que nos permite leer archivos que esten en la carpeta donde esta nuestro codigo. Esta libreria se llama

Empezamos con nuestra fiuncion principal int main y abrimos nuestro archivo como se muestra en la imagen abajo de nuestro codigo. (El nombre del documento esta entre “”)

Para escribir en el documento debemos de usar

Cerramos el documento y compilamos y corremos para ver que no haya ningun error.

Aqui esta un ejemplo de lo que hicimos anteriormente:

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#Mastery25

Creation and use of strings in C++

Primero llamamos a la libreria usamos using namespace std;  y llamamos a nuestra funcion principal int main.

Despues definimos nuestras variables string, int, y char. Un string es un contenedor diseñado para operar con strings de caracteres de un solo byte.

Despues usamos la funcion legnth para tener el numero de digitos en el numero.

Usamos un ciclo for para comparar el digito con todos los digitos en un numero.

Si el digito del numero es igual al numero de digito, el contador incrementa.

Imprimimos el numero de veces que el digito esta en nuestro numero con un simple cout.

Usamos return 0 para terminar el programa, compilamos y corremos para ver que no haya ningun error.

Aquí esta un ejemplo de un programa corriendo utilizando strings:

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#Mastery24

Creation and use of arrays in C++

Primero llamamos a la libreria asi como usamos using namespace std; 

Definimos nuestra funcion principal INT MAIN. A continuacion definimos nuestros arreglos y su capacidad o tamaño de arreglo. Asignamos un nuevo valor al elemento en la posicion uno del arreglo. 

Imprimimos todo el elemento en el arreglo con un loop (en este caso usaremos un for) y nos va a imprimir todos los elementos que esten dentro de nuestro array.

Por ultimo terminamos todo lo que este corriendo en el int main y por ultimo compilamos y corremos para ver que no haya ningun error.

Aquí esta un ejemplo del programa corriendo:

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#Mastery23

Creation and use of vectors in C++

Primero debemos llamar a la libreria y a la libreria para poder hacer vectores en nuestro programa.

Después debemos definir nuestra función principal INT MAIN

A continuación debemos definir nuestras variables como int o como desees.

Después pedimos al usuario asignarle un valor a esas variables y las guardamos con CIN, seguido de definir nuestro vector, con el nombre vector, seguido del tipo del vector y un nombre que le demos a ese vector.  Después le asignamos un valor a ese vector que definimos. Con corchetes y se almacena el valor que le demos a esa variable en la primer posición del vector.

Por ultimo imprimimos las variables en el vector, compilamos y corremos nuestro programa.

Aquí esta un ejemplo de un programa usando vectores.

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#Mastery22

When to use what type of repetition in a program

Un for es más util cuando sabes exactamente el número de repeticiones que vas a hacer el programa, además es util cuando quieres permanecer en el ciclo hasta que una condición se cumpla y puedas romper el ciclo.

Es exactamente lo mismo que un WHILE pero la diferencia es que va a correr el programa sin el primer ciclo, no importa que condición y en la segunda  vuelta va a checar la condición que ingresemos.

Aquí esta un ejemplo de un programa donde uso FOR

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#PROJECT

Primeramente lo que hicimos fue investigar y ver como se resolvía un Sudoku, lo más importantes del Sudoku es que no se repitan los números tanto en filas, columnas y dentro del mismo cuadrante, los números permitidos son del 1 al 9 solamente y el usuario gana cuando haya acomodado estos números dentro de TODOS los cuadrantes con la condición de que no se repitan de ninguna manera en filas, columnas y cuadrantes.

Primero lo que hicimos fue identificar como checar que no se repita el número que ingresas de forma horizontal (fila) y para esto utilizamos una función INT donde usamos un FOR para que cheque los valores en Y, dentro de este FOR utilizamos condicionales para que primero cheque si hay un número o no, si no lo hay pues no checa nada, si hay algún numero empieza a checar que ese número no se repita con otros que ya estén, si es así y se repite, entonces el juego no nos dejará ganar. Usamos esos números o posiciones para checar que si ninguno se repite, entonces guarda este resultado para después usarlo en la función que nos hará ganar.

Después hicimos lo mismo básicamente pero cambiando los parámetros de nuestro sudoku para que en lugar de checar horizontal, cheque los números de forma vertical; es básicamente lo mismo porque de igual manera solo puede estar el número “1” una sola vez, y así para los otros 8 números restantes, de igual manera cuando la condición de que no se repitan los números se cumpla, se registrará que no se repiten y de esta manera el programa nos dejará ganar.

Para checar que en cada cuadrante no se repita ningún número del 1 al 9, usamos de la misma manera una función tipo INT con 4 parámetros para que cheque que ningún número de los ingresados se repita. Usamos un doble FOR para que este cheque cuadrantes, los cuales en el INT MAIN cambiamos parámetros para que cheque por ejemplo el primer cuadrante, después con el cambio de esos parámetro checar el segundo cuadrante y así sucesivamente. Esto es de lo que más nos costó trabajo desarrollar en forma de código porque es difícil idear como el programa tiene que correr para que cheque todos y cada uno de los cuadrantes. Una vez que sabes y tienes en mente como desarrollarlo con FOR, ya lo demás es fácil y simplemente trata de escribir el código.

Para que el usuario al iniciar el juego, vea y conozca las reglas, usamos una función VOID para que no nos regrese nada pero imprima lo que pongamos en el COUT y ahí mismo el usuario solamente va a leer lo que aparezca en la pantalla.

También usamos una función INT que nos checa la celda en la que queremos introducir un número para ver que haya espacio, si ya existe algún número en ese espacio, el programa a la hora de querer ingresar X número, nos dirá que ese espacio no es válido, que intentemos de nuevo. Para esto simplemente usamos un condicional que checa que si hay una X en ese espacio, nos va a dejar sustituirlo por un número, si no, nos dirá que intentemos con otra celda.

Por último utilizamos una función INT llamada borrar, que lo que hace es checar nuestro plano, nuestro Sudoku y checa que haya algún número (de igual forma con un condicional IF), si hay un número lo que va a hacer es darle un valor de 0 para que el programa después nos lo imprima como X, si no hay un número nos dirá que intentemos de nuevo, y de igual forma, si queremos borrar un número base que ya ESTA ESTABLECIDO, nos dirá el programa que ese número no puede ser modificado.

Por último hicimos el INT MAIN que básicamente corre y toma todas las funciones anteriormente realizadas, y declaramos variables tipo CHAR, INT y STRINGS; por otra parte utilizamos un archivo base en el que ya hay número establecidos y fijos los cuales no se pueden modificar, y para esto debemos tomar un archivo y leerlo, después en nuestra función que imprime el Sudoku, cambiar los valores que tiene como 0 por X’s y para que nuestro código en C++ pueda leer el código, tuvimos que incluir al principio de nuestro código, la librería de igual manera utilizamos una librería especial que encontramos en internet, la cual nos permite imprimir valores, letras, números o caracteres en algún color que definimos de igual manera al principio del código, esta librería se llama . Lo que más raro y chistoso se nos hizo fue que no se nos ocurría como hacer una función que reiniciara el juego, pero después de quebrarnos tanto la cabeza, entendimos y se nos ocurrió dentro del INT MAIN que si el usuario pide “Reiniciar el juego” solo llamaríamos a la función INT MAIN para que vuelva a correr todo lo que ésta dentro de esta función. Dentro del INT MAIN fue donde cambiamos los parámetros para la función que checa los cuadrantes y finalmente si se cumplen las condiciones que están dentro de cada función que checa, el juego habrá terminado y el jugador habrá ganado el juego.

De igual manera dentro del INT MAIN es donde están cada una de las opciones que queremos para que el usuario pida para realizar una acción, al final si el usuario pide “Salir” lo que nuestro programa hará es terminar todas las otras funciones que estaba  haciendo y simplemente usamos un RETURN 0 para que ya no aparezca nada, simplemente dará las gracias por jugar y se saldrá de nuestro código.

Lo que más se nos hizo difícil fue encontrar las librerías para definir colores, además de pensar cómo hacer las funciones CHECAR y lo extenso del código para hacer un Sudoku es de lo que más se nos hizo difícil. Para solucionar todo esto recurrimos a Internet, amigos, pero principalmente en el libro dan muchas ideas y tipos de variables, funciones que nos permiten hacer que nuestro Sudoku corra de manera correcta y no nos marque errores (los cuales hubo muchísimos pero se solucionaron).

 

Es un proyecto muy padre porque engloba todo lo que ves en el semestre básicamente y lo principal es que es muy divertido y es muy interesante saber cómo por medio de código en un lenguaje determinado, la computadora lo interpreta y da como resultado algo que nosotros nos proponemos. Muy buen proyecto.

Aquí está el link con nuestro código en Github:

https://github.com/kenwbauer/LuisAngelFernando/blob/master/Sudoku%20Final

Y por ultimo aquí esta una imagen de nuestro Sudoku corriendo en una computadora.

 

Bonus Quiz

Aquí esta mi ECOA ya contestada para el profe, para su materia y es una clase muy padre e interesante que te abre muchas oportunidades a otras areas, ahi no aparece ninguna informacion de calificación o algo hacia el profe, pero solo aparece que ya completé su evaluación.