WSQ05 On To Function

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Hola, este ejercicio será bastante fácil, será volver a nuestro ejercicio WSQ01 y mejorarlo haciendo que se ejecute en funciones y que cada vez que resuelva una operación le vuelva a preguntar al usuario por otros 2 números.

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Es muy fácil hacer esto, únicamente separamos cada operación con su respectivo input y print(“El resultado es…”) dentro de una función e invocamos dicha función más adelante.

Haremos esto con cada una de las operaciónes


WSQ04 Sum of numbers

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Hola, en este ejercicio haremos lo siguiente:

Le pediremos al usuario 2 números que formarán un rango, luego en base a ello obtendremos la suma de los todos los números que se encuentran dentro de dicho rango.

Ejemplo:

“1 y 9

La suma de los números que se encuentran entre 1 y 9 es = 45”

Screenshot 2017-02-15 22.42.06.png

El problema puede ser difícil, si no conoces el uso del operador de asignación += y del loop for.

El loop foor nos permitirá encontrar todos los números que se encuentran en el intervalo que nos dio el usuario, mientras que el operador += nos permitirá que cada vez que el loop se ejecute, la variable valla sumando los números que le seguirán.

Tengo que confesar, me atoré mucho con este problema, por lo que al final fue gracias al blog de elus que logré hacerlo.

 


WSQ02 Temperature

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Hola, en este ejercicio tenemos que:

“Preguntarle al usuario la temperatura en fahrenheit y en base a ello determinar la temperatura en grados Celsius. Finalmente le diremos si a esa temperatura hierve el agua o no”.

Este ejercicio la verdad que es bastante facil, si sabemos la estructura de la condicional if.

Si la respuesta es afirmativa, bastará para, primero convertir de Fahrenheit a Celsius por medio de la formula  “5 * (F – 32)/9“, dónde F es Fahrenheit. Luego utilizaremos el if: “Si(if) la temperatura en grados Centigrados es mayor o igual a 100(temperatura a la que hierve el agua) entonces indicamelo, si no(else) dime que no”.

Screenshot 2017-02-15 21.42.30.png

 


WSQ02 Temperature

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Hola, en este ejercicio tenemos que:

“Preguntarle al usuario la temperatura en fahrenheit y en base a ello determinar la temperatura en grados Celsius. Finalmente le diremos si a esa temperatura hierve el agua o no”.

Este ejercicio la verdad que es bastante facil, si sabemos la estructura de la condicional if.

Si la respuesta es afirmativa, bastará para, primero convertir de Fahrenheit a Celsius por medio de la formula  “5 * (F – 32)/9“, dónde F es Fahrenheit. Luego utilizaremos el if: “Si(if) la temperatura en grados Centigrados es mayor o igual a 100(temperatura a la que hierve el agua) entonces indicamelo, si no(else) dime que no”.

Screenshot 2017-02-15 21.42.30.png

 


WSQ01 Fun with numbers!

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“Preguntarle al usuario 2 números y en base a ellos calcular:

La suma de 2 los números

La resta de 2 los números

La multiplicación de los 2 números

La división sin  decimales de los 2 números

El residuo de la división de los 2 números.”

 

Para crear este código la verdad fue muy fácil, hacemos uso de la palabra reservada input, la cual va a recolectar el valor que el usuario le de, dicho valor será un string, el cual lo pasaremos a enteros haciendo uso de int(input).

Posteriormente crearemos 5 variables, cada una realizará la operación que nos marcaron elaborar:

La suma de 2 los números

La resta de 2 los números

La multiplicación de los 2 números

La división sin  decimales de los 2 números

El residuo de la división de los 2 números

Finalmente, haremos que la consola nos lo imprima por medio del comando print.

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WSQ03 – Pick a Number!

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“Write a program that picks a random integer in the range of 1 to 100.

There are different ways to make that happen, you choose which one works best for you.

It then prompts the user for a guess of the value, with hints of ’too high’ or ’too low’ from the program.

The program continues to run until the user guesses the integer. You could do something extra here including telling there user how many guesses they had to make to get the right answer.

You might want to check that your program doesn’t always use the same random number is chosen and you should also split your problem solving into parts. Perhaps only generate the random number and print that as a first step”.

 

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4.6 Documentación en python

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Ok, antes de comenzar a hablar de esto tengo que confesar que esto no viene indexado en el libro, o bueno, al menos no hasta el capitulo 5, sin embargo dado que este conocimiento ya lo estamos usando sin saberlo,  pues decidí animarme y explicarlo de una vez para no tener que esperar hasta el inicio del capitulo 5 (El cual va a ser muy breve, y ya verán el porque en un post aclaratorio).

¿Qué es una documentación?

Una documentación es una guía con información detallada que nos explican como usar  un lenguaje de programación, módulo, librería o framework.

-¿Giovas, me estás diciendo que un tutorial es una librería?

-Si, pero no.

Verán, una documentación es una guía oficial con información más detallada y precisa que un tutorial, todo lo que necesites saber acerca de _____(inserte su lenguaje, librería y framework de su preferencia) se encuentra en su documentación, y no sé si hace falta que explique el porque, pero ¡Es su guía oficial por el amor de dios of course va a venir ahí!

Documentación en Python 3

En el caso de Python 3, la documentación la encuentras aquí, realmente te animo a leerla, encontrarás métodos/ propiedades que ni siquiera sabías que existían.


4.4 “How to think like a computer scientist: Python”(Español)Dibujar con tortugas y For loops

--Originally published at Python fundamentals

Hola, hoy vamos a aprender a dibujar usando el módulo turtle que aprendimos en el post pasado, también aprenderemos  a utilizar un loop llamado for, el cual nos será de gran utilidad para futuros trabajos.

Retomando justo dónde nos quedamos en el post pasado, aprendimos a importar el módulo y cómo funciona por dentro.

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Lo siguiente será hacer que la “tortuga” se mueva y nos dibuje algo, en este caso haremos que nos dibuje un cuadrado, para ello escribiremos:

tortuga.forward(50)

tortuga.left(90)

tortuga.forward(50)

tortuga.left(90)

tortuga.forward(50)

tortuga.left(90)

tortuga.forward(50)

tortuga.left(90)

Esto se leerá como: “La instancia del objeto Turtle, llamada ‘tortuga’, muevete 50 px hacia dónde apunta la flecha (este caso está apuntando a la derecha)”tortuga.forward(50)

Luego la segunda expresión se leería: “La instancia del objeto Turtle, llamada tortuga, va a girar 90° a la izquierda” tortuga.left(90)

Esta acción la repetiremos 4 veces ambos pasos, de este modo tendremos nuestro cuadrado completo.

 

Aquí es dónde entra el for loop

EL for loop nos permite repetir una serie de comandos una cantidad de veces, de tal modo que con sólo escribirlo una vez, podremos crear nuestro cuadrado sin tener que escribir nuestras instrucciones varias veces.

El for loop, se escribe así:

for variable in range[4]

    comando

    comando

 

 

 

 


4.2/4.3 “How to think like a computer scientist: Python”(Español) Trabajando con tortugas

--Originally published at Python fundamentals

cHola, en este capitulo vamos a  hablar de un modulo en python llamado turtle, y aprenderemos a trabajar con el.

Prefacio:

Turtle es practicamente un “canvas” muy similar al de html5, que nos permite dibujar utilizando código.

 

Importancia en el curso:

Para fines de este curso, usar turtle nos servirá para explicar los módulos, instancias y otros  conceptos de manera más sencilla.

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Imagen original de Jazminator

Componentes del módulo turtle

¿Qué es un módulo? Un módulo es un “contenedor” de objetos, definiciones y datos en general, que pueden ser usados en innumerables proyectos, existen un sinfín de módulos, cómo math y random .

Objetos de turtle

En el caso de turtle, están los objetos Screen y Turtle (entre otros), vamos a ver para que sirve cada uno:

Screen nos permite crear una ventana dónde se va a dibujar.

Turtle (con T mayuscula) así es como se le llama a la herramienta de “pincel”, la idea del nombre viene de que una tortuga irá dibujando por dónde quiera que le digamos que pase.

Llamar al módulo turtle

Para llamar a nuestro módulo escribiremos import turtle

Esto traerá el contenedor turtle junto con todos los objetos que contiene.

Instanciando nuestros objetos

Una vez importado el módulo, lo que sigue es crear nuestra pantalla (Screen) y nuestra tortuga (con lo que vamos a dibujar).

Para crear nuestra pantalla lo que haremos será crear una variable a la cual le vamos a asignar el siguiente valor turtle.Screen()

pantalla = turtle.Screen()

Lo que acabamos de hacer se llama instanciar, y quiere decir que estamos creando un objeto de tipo “Screen”, así cómo cuando creamos una variable de tipo string o de tipo entero. En cuanto a turtle.Screen() se interpreta como : Ve al módulo turtle y traeme el

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